게임 이용 비율 급감, 콘솔 게임은 예외적으로 증가
전체 국민 가운데 게임을 즐기는 사람의 비율이 올해 급감한 것으로 나타났다. 코로나19로 최근 몇 년 동안 게임 이용률이 꾸준히 늘었지만 엔데믹이 시작되면서 다른 취미 생활을 즐기는 사람이 늘어난 데 따른 것이다. 다만 콘솔 게임 이용률은 다른 플랫폼과 달리 증가했다. 최근 국내 게임 업체들이 콘솔 게임 개발에 사활을 거는 것도 이 같은 변화에 대응하기 위한 것으로 분석된다.
한국콘텐츠진흥원의 2023 게임이용자 실태조사 보고서에 따르면 1만명을 대상으로 작년 6월 이후 1년 동안 게임 이용 여부를 조사한 결과 62.9%가 게임을 이용한 것으로 집계됐다. 전년도 조사 결과와 비교했을 때 11.5%포인트 감소했다. 게임 이용률은 2019년 65.7%에서 2020년 70.5%, 2021년 71.3%, 2022년 74.4%로 매년 상승하던 추세였지만, 올해는 코로나19 이전 수준으로 줄었다.
플랫폼별로는 다른 양상을 보였다. 가장 이용자가 많은 모바일 게임의 이용률은 53.2%로 전년 대비 9.4%포인트 감소하여 가장 큰 하락세를 보였다. PC 게임 이용률 역시 40.3%에서 38.4%로 소폭 감소했다. 반면 콘솔 게임의 이용률은 지난해 13.3%에서 올해 15.1%로 1.8%포인트 증가했다. 모바일 게임은 코로나19 종식과 함께 이용자가 줄어들었지만, 게임 전문가들이 주로 선호하는 PC와 콘솔은 감소 폭이 작거나 이용자가 늘어난 것으로 나타났다.
게임 이용 시간 통계를 살펴보면, 이 같은 변화가 뚜렷이 나타난다. 게임을 1일 1시간 미만으로 플레이하는 사람은 2021년의 37.7%에서 2022년 35.1%로 감소했다. 반면 1일 3시간 이상 플레이하는 사람은 2021년의 17.6%에서 2022년 20.3%로 증가했다. 즉, 게임을 적게 하는 사람들은 더욱 적게 플레이하고, 게임을 많이 하는 사람들은 더욱 많이 플레이하게 되었다.
이러한 게임 이용 변화에 따라 국내 게임 업체들도 대응책을 모색하고 있다. 특히 콘솔 게임 이용률이 증가한 만큼, 국내 게임 업체들은 콘솔 게임 개발에 더욱 힘을 쏟고 있다. 콘솔 게임은 더욱 풍부한 그래픽과 사운드로 인해 게임 마니아들에게 큰 매력을 가지고 있기 때문에, 이러한 변화에 맞춰 수익성을 높일 수 있는 전략으로 분석되고 있다.
하지만 게임 이용률 감소의 원인이 코로나19 이후 다양한 취미 생활의 다양화에 있다고 볼 수 있다. 사람들은 코로나19로 인해 집에서 더 많은 시간을 보내게 되면서 다른 취미 생활을 찾기 시작했다. 예를 들어, 온라인 스트리밍, 요리, 운동 등 다양한 온라인 컨텐츠 및 활동에 더 많은 관심을 가지고 있다.
이러한 변화를 고려하여 게임 업체들은 새로운 콘텐츠 개발에 주력하고, 다양한 플랫폼에서의 게임 이용을 유도하는 전략을 세우고 있다. 또한, 게임 외의 다른 취미 생활과 연계된 콘텐츠 개발과 협업을 통해 사용자들에게 더욱 다양하고 흥미로운 경험을 제공하고자 하고 있다.
결론적으로, 코로나19로 인해 게임 이용률은 올해 감소한 것으로 나타났다. 특히 모바일 게임의 이용률은 대폭 감소했지만, 콘솔 게임은 다른 플랫폼과 다르게 증가했다. 이에 따라 국내 게임 업체들은 콘솔 게임 개발에 사활을 거는 등 변화에 대응하고 있다. 또한, 다양한 취미 생활의 다양화에 따라 게임 외의 다른 콘텐츠 개발과 협업을 통해 사용자들에게 더욱 흥미로운 경험을 제공하고자 하고 있다.
한국콘텐츠진흥원의 2023 게임이용자 실태조사 보고서에 따르면 1만명을 대상으로 작년 6월 이후 1년 동안 게임 이용 여부를 조사한 결과 62.9%가 게임을 이용한 것으로 집계됐다. 전년도 조사 결과와 비교했을 때 11.5%포인트 감소했다. 게임 이용률은 2019년 65.7%에서 2020년 70.5%, 2021년 71.3%, 2022년 74.4%로 매년 상승하던 추세였지만, 올해는 코로나19 이전 수준으로 줄었다.
플랫폼별로는 다른 양상을 보였다. 가장 이용자가 많은 모바일 게임의 이용률은 53.2%로 전년 대비 9.4%포인트 감소하여 가장 큰 하락세를 보였다. PC 게임 이용률 역시 40.3%에서 38.4%로 소폭 감소했다. 반면 콘솔 게임의 이용률은 지난해 13.3%에서 올해 15.1%로 1.8%포인트 증가했다. 모바일 게임은 코로나19 종식과 함께 이용자가 줄어들었지만, 게임 전문가들이 주로 선호하는 PC와 콘솔은 감소 폭이 작거나 이용자가 늘어난 것으로 나타났다.
게임 이용 시간 통계를 살펴보면, 이 같은 변화가 뚜렷이 나타난다. 게임을 1일 1시간 미만으로 플레이하는 사람은 2021년의 37.7%에서 2022년 35.1%로 감소했다. 반면 1일 3시간 이상 플레이하는 사람은 2021년의 17.6%에서 2022년 20.3%로 증가했다. 즉, 게임을 적게 하는 사람들은 더욱 적게 플레이하고, 게임을 많이 하는 사람들은 더욱 많이 플레이하게 되었다.
이러한 게임 이용 변화에 따라 국내 게임 업체들도 대응책을 모색하고 있다. 특히 콘솔 게임 이용률이 증가한 만큼, 국내 게임 업체들은 콘솔 게임 개발에 더욱 힘을 쏟고 있다. 콘솔 게임은 더욱 풍부한 그래픽과 사운드로 인해 게임 마니아들에게 큰 매력을 가지고 있기 때문에, 이러한 변화에 맞춰 수익성을 높일 수 있는 전략으로 분석되고 있다.
하지만 게임 이용률 감소의 원인이 코로나19 이후 다양한 취미 생활의 다양화에 있다고 볼 수 있다. 사람들은 코로나19로 인해 집에서 더 많은 시간을 보내게 되면서 다른 취미 생활을 찾기 시작했다. 예를 들어, 온라인 스트리밍, 요리, 운동 등 다양한 온라인 컨텐츠 및 활동에 더 많은 관심을 가지고 있다.
이러한 변화를 고려하여 게임 업체들은 새로운 콘텐츠 개발에 주력하고, 다양한 플랫폼에서의 게임 이용을 유도하는 전략을 세우고 있다. 또한, 게임 외의 다른 취미 생활과 연계된 콘텐츠 개발과 협업을 통해 사용자들에게 더욱 다양하고 흥미로운 경험을 제공하고자 하고 있다.
결론적으로, 코로나19로 인해 게임 이용률은 올해 감소한 것으로 나타났다. 특히 모바일 게임의 이용률은 대폭 감소했지만, 콘솔 게임은 다른 플랫폼과 다르게 증가했다. 이에 따라 국내 게임 업체들은 콘솔 게임 개발에 사활을 거는 등 변화에 대응하고 있다. 또한, 다양한 취미 생활의 다양화에 따라 게임 외의 다른 콘텐츠 개발과 협업을 통해 사용자들에게 더욱 흥미로운 경험을 제공하고자 하고 있다.
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김샛*
정말이지 이런뉴스는 올리지 말아주세요.
김한*
정말 대책없네요.
한혜*
정말 미래적인 기술이네요. 어서 빨리 상용화 되었으면 좋겠습니다.
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